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Spielend lernen

Was ist Gamification? 

Gamification beschreibt die Verwendung von Spielelementen in Bereichen, die diese normalerweise nicht beinhalten, z.B. auch Unterricht. Die drei Komponenten der Gamification – die Components (Ziel / Belohnung des Spiels), die Mechanics (Funktionsweise des Spiels) und das Dynamics (Wirkung des Spiels) sollten für den Gebrauch in Schulen schülerfreundlich und unterrichtsorientiert gestaltet sein. Darauf muss bei der Auswahl von Internetseiten oder Apps für den Unterrichtsgebrauch geachtet werden, um für den Unterricht taugliche Spiele gezielt auswählen zu können.

Ziele 

Das primäre Ziel ist es, den Unterricht für Schüler attraktiver zu gestalten. So fallen das Lernen und Wiederholen von Lerninhalten viel leichter und Schüler können sich sie besser einprägen. Beispielsweise kann man unter Verwendung von Gamification Stoffwiederholungen am Stundenende gestalten, um das Gelernte so direkt bei den Schülern zu festigen. Weitere Ziele können Lehrer individuell ausarbeiten – beispielsweise kann ein Lernspiel den Schülern zur Verfügung gestellt werden, um zu Hause bei Bedarf Unterrichtsinhalte einfach und verständlich zu wiederholen.


Worauf muss geachtet werden? 

Es gibt eine gigantische Auswahl an Lernspielen für den Unterricht. Dabei muss man auf einige Aspekte achten, um für den schulischen Gebrauch geeignete von ungeeigneten Lernspielen unterscheiden zu können. Wir haben selbst einige Spiele näher betrachtet und sind besonders auf folgende Aspekte eingegangen:

  • Kosten-Leistungs-Verhältnis
    Wieviel muss man für welche Leistungen zahlen?
  • Spielerischer Aspekt
    Sind die Komponenten der Gamification vorhanden und wie?
  • Motivierend?
    Wirkt sich das Spiel motivierend oder gegenteilig auf Schüler aus?
  • Bezug zum Unterricht
    Kann man einen direkten Bezug zum Unterricht herstellen?
  • Aufwand für den Lehrer
    Wieviel Arbeit muss der Lehrer selbst investieren?

Beispiele 

Folgende Lernspiele haben wir auf ihre Tauglichkeit für den Unterricht untersucht und ein Fazit abgegeben:

  1. Kahoot!
    Kahoot! ist ein Quiz, welches im Unterricht für die Wiederholung von Inhalten genutzt werden kann
  2. Learning Apps
    Learning Apps kann vielseitig im Unterricht genutzt werden, um spielerisch Gelerntes zu festigen
  3. Explain Everything
    Explain Everything ermöglicht es, den Unterricht interaktiv und digital zu gestalten
  4. Duolingo (Negativbeispiel)
    Duolingo ist eine App, mit welcher man Sprachen üben kann. Für den Unterricht ungeeignet!

 

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